グループサポカは友人サポカとどう違うの?

目次

配布でもそこそこ強いグループサポカ

キングヘイロー1番

ネット上では割と評判がいいですね。

特にYoutubeでの動画配信者は多くの人が強いサポートカードであるとの認定をしている印象です。

また、Twitterなんかで流れてくる情報も「配布とは思えない性能」と評価されていますね。

これらの情報を見ていると「強いサポートカードなんだ」と感じてしまうかもしれません。

お出かけができるという点で友人カードと比較されることもありますが、全く別の種類のサポートカードだと思います。

グループサポカに関しては強い部分もありますが、弱い部分も当然ありますので採用するメリットとデメリットを理解した上でデッキに編成した方が良いと思いますね。

グループサポカ(チーム<シリウス>)の特徴

チーム
長所
短所
  • 誰でも完凸ができる
  • お出かけが選択制
  • ステータスの上昇量が多い
  • 練習後のステ上昇を選択できる
  • 2凸からでも採用可能
  • 使えないウマ娘やサポートカードが多い
  • やる気アップイベントが少ない
  • 情熱ゾーンの扱いが難しい
  • 練習性能は低め

メリット

チームシリウスに関しての解説にはなりますが、今回のグループサポカの大きなメリットは配布サポートカードであるという点ですね。

誰でも採用可能であるということでデッキに組み込みやすいサポートカードになります。

このサポートカードの長所としては、お出かけイベントが選択制であるおかげで練習が下振れてしまったターンをお出かけでごまかせるという点が強いですね。ステータスの上昇量も200以上あるのでお出かけイベントが強いサポートカードということになります。

他には一緒に練習した際に発生するイベントでステータス上昇がありますが「スピード」「スタミナ」「体力回復」の3種類から選択することができます。

これにより長距離の場合には「スタミナ」、距離が短い場合には「スピード」or「体力回復」を選択できるので、距離に縛られずにデッキに組み込めるという点も優秀だと思います。

練習性能よりもイベントがメインのこのサポカは固有ボーナスが使える2凸からでも十分に採用できる性能だと思いますので、無・微課金にとっては採用しやすい配布サポートカードになります。

デメリット

では次はデメリットについて解説していきたいと思います。

まず、グループサポカの大きな特徴としてはグループサポカに含まれているウマ娘には使えないということが挙げられます。

これは結構大きなデメリットですね。

ナリタブライアンやメジロマックイーンを育成しようとしても、その場合にはグループサポカを使うことはできません。

使用するための制限が多いという点は大きなデメリットになります。

また、友人サポカとの比較になりますがやる気アップイベントが少ないのも気になります。

今回の「チームシリウス」の場合になりますが、やる気アップイベントが一つだけになるのでやる気のケアとして採用することはできません。

友人カードの場合にはやる気を維持できるという点も強みになりますのでやる気アップが少ないという点も弱い点になります。

他にはグループサポカの特徴としてランダムで突入する「情熱ゾーン」で友情トレーニングが発生するという点もあります。

いつ突入するかわからないことや練習の種類を選べない点、ターンが短い点などで扱いが難しいシステムになっています。

それに加えて「チームシリウス」の場合は練習性能も低いため、練習用としてはあまり期待のできないサポカになります。

グループサポカはイベントのために使う

これらを踏まえた上でグループサポカを使う目的をまとめると「イベントのために使う」というが基本的な使い方になります。

現状では「情熱ゾーン」はあまり強くないシステムだと思うので、情熱ゾーンのために入れるメリットは無さそうですね。

URAでもクライマックスでも得意練習を中心に踏んでいくという特性上、得意率のないグループサポカを踏む機会は少ないです。

情熱ゾーンを意図的に発動させることもできないので、情熱ゾーンの特性を活かすことができるのは次回以降のシナリオになりそうです。

そのため、現環境ではイベントがグループサポカを採用する理由になるかと思います。

友人サポカとの比較

SSR樫本理子
グループサポカの特徴
友人サポカの特徴
  • 使えるウマ娘やサポカに制限がある
  • お出かけが選択制
  • 体力消費減や失敗率減がない
  • やる気アップイベントが少ない
  • 友情が発生する
  • 使えるウマ娘やサポカに制限がない
  • お出かけが順番に進む
  • 体力消費減や失敗率ダウンがある
  • やる気アップイベントが多い
  • 友情が発生しない

グループサポカの強み

友人サポカとの比較をした場合でのグループサポカの強みとしては「イベントが選択制である点」と「友情が発生する」という点が挙げられます。

特にイベントが選択制である点は優秀で、育成の状況に応じて「体力回復」か「ステータスアップ」を選べるというのが優秀です。

体力が少ない場合には「体力回復」、体力が余っている場合には「ステータスアップ」で下振れターンをやり過ごせるという点は友人よりも扱いやすくて良いですね。

他の特徴としては「友情が発生する」という点も長所として挙げることができますが、練習性能の低さや情熱ゾーンの扱いが難しい点を考えると特別強い要素というわけではないと思いますが、デッキに編成していない練習での友情練習ができる点はありがたいですね。

友人サポカの強み

続いて友人サポカの強みについて解説します。

友人サポカはウマ娘ではないため、育成ウマ娘やデッキが制限されることがありません。どのウマ娘に対しても使えるというのはグループサポカとの大きな違いですね。

また、今回のチームシリウスとの比較にはなりますが「やる気アップイベントが多い」というのも大きな利点になります。

友人カードはやる気管理のために採用しているという人も多いと思うのでやる気アップイベントが多いのは魅力の一つです。

他には友情トレーニングがない代わりに「体力消費減」と「失敗率ダウン」があるというのも友人カードの特徴です。

「体力消費減」と「失敗率ダウン」があるおかげで練習回数を増やすことができるので結果的には上振れにつながります。

グループサポカは友人サポカの上位互換ではない

グループサポカが強いと言われているので「友人サポカの上位互換」と勘違いしている人もいるかもしれませんが、グループサポカは友人サポカの上位互換ではありません。

特徴に違う点は多いのでその点は理解して採用しましょう。

クライマックスシナリオでの主な使い方

クライマックス

では最後に、「情熱ゾーン」を活かせないクライマックスで強いと言われているのかについて解説していきたいと思います。

それはクライマックスシナリオでは序盤のステータスアップが重要だからです

ジュニア期でお出かけする行動が強い

クライマックスシナリオでの育成のポイントになりますが、ジュニア期でお出かけをするという行動がかなり強いです。

これは代理採用型の育成でも話題になりましたが、クライマックスシナリオでのジュニア期は「練習が弱い」「アイテムが揃っていない」点から練習という行動自体があまり強くありません。

練習レベルが上がって、アイテムも十分に揃っているシニア期に練習する方がステータスを伸ばすことができるわけです。

そのためジュニア期の行動としては「絆集め」「レース」この2点を軸に育成することが大切です。そこに「お出かけ」という要素があることで「おやすみ」という行動をとるターンがなくなるので、無駄なターンが減ります。

後半になればアイテムが揃ってくるため「おやすみ」自体必要なくなるので、序盤で「おやすみ」のターンを減らすというのは重要な要素です。

また、序盤にお出かけをすることでイベントでのステータス上昇も期待できるのでレースでの勝率も上がります。

レースでの勝率は今回のシナリオでの育成が成功するかどうかの重要な要素なので、イベントが強いというグループサポカは今回のシナリオではかなり相性が良いと言えます。

クライマックスではデメリットが気にならない

グループサポカには「練習性能が低い」「情熱ゾーンの扱いが難しい」というデメリットがあるものの、練習回数自体が少ないためこれらのデメリットがあまり気になりません。

クライマックスシナリオでは「イベント」「レース」「アイテム」でのステータス上昇がメインになってくるので、情熱ゾーンが使えなくてもシステム上そこまで大きなデメリットではないですね。

合宿中に情熱ゾーンを発動させられる

また、クライマックスシナリオとの相性が良い点の一つに最後のお出かけで強制的に情熱ゾーンに突入できるという特徴が挙げられます。

クライマックスシナリオは元々合宿中の練習で大きくステータスを挙げるというシナリオなので、合宿中の練習が一番重要です。

そのタイミングに合わせて情熱ゾーンに突入できるという点は新シナリオとのギミックに合っていますね。

リセットでフォローができる点も優秀

リセットホイッスル

そして、クライマックスではもう一つ情熱ゾーンの相性が良い点があります。

それが「リセットホイッスル」ですね。

情熱ゾーンは練習の種類を選ぶことができないのがデメリットですが、クライマックスシナリオの場合には「リセットホイッスル」を使うことで、練習が弱かった場合には配置を書き換えることができます。

ターン数の短い情熱ゾーンとリセットホイッスルの相性は抜群で、短いターン数でも強い配置になるまでやり直すことができます。

逆にURAシナリオの場合にはリセットをかけることができないので、せっかく情熱ゾーンに突入しても友情トレーニングを上手く活かせずに終了してしまうことがほとんどだと思います。

グループサポカ=人権という考えは危険

キングヘイローダメ

SNSなどで「グループサポカでガチャが来たら人権」という意見も見かけますが、決してそんなことはないと思います。

友人カードとはそもそも採用する理由が違いますし、情熱ゾーンの扱い方が難しいので上級者向けのサポートカードという印象が強いですね。

情熱ゾーンのシステム上、シナリオとの相性が顕著に出そうなのでシナリオのギミック次第で評価が決まりそうです。

実際にはサポートカードの性能次第だと思いますが、新シナリオで評価が大きく変わる可能性が高いので長い間使えそうな性能かどうかで判断した方が良いと思いますね。

まとめ

グループサポカの特徴

  • デッキに制限が発生する
  • 友人サポカの上位互換ではない
  • 情熱ゾーンが扱いづらい
  • 新シナリオで評価が大きく変わる可能性がある

グループサポカに関しての総評をまとめると「デメリットはあるが配布の中では十分強い」というのが僕の結論です。

クライマックスシナリオでは練習回数が少ないので、練習性能の低さが気にならない点。

アイテムで体力管理、やる気管理ができるので友人サポカの評価が下がっている点がグループサポカの評価を上げている要因だと思います。

カード性能自体が高いかと言われると、判断が難しいですね。

しかしながら、無微課金のトレーナーからすると、十分強く積極的に採用して良いサポートカードだと感じました。

クライマックスシナリオ中は使えるサポートなので、できるだけ早く完凸させたいところですね。

よかったらシェアしてね!
目次
閉じる