勝てるキングヘイロー完成しました

錚々たるメンバーに勝ってドヤるキングヘイローかわいい
まず見ていただきたいのはこちらの画像です。
Sランクのスマートファルコン、サクラバクシンオー、オグリキャップを差し置いて一位でドヤるキングヘイローです。
ついに完成したぞ!!
しかも一人だけA+。終盤に練習2回失敗しなければ確実にSランクだったしもっと勝率上がってた(泣)
今回はカプリコーン杯に向けてとりあえず出走メンバーが確定したのでそちらをご紹介したいと思います。
【先行】サクラバクシンオー

前回からの改善点
前回からの大きな違いは「ぐるぐるマミートリック」と「真っ向勝負」を採用した点です。
スパート位置から安定して加速が発動するようになったので、安定感のある走りができるようになりました。
他にはステータスは若干抑えめになりましたが、代わりにスキルを多く盛っています。
バクシンの固有発動条件は上位3位以上なので、中盤スキルの発動も重要です。
スキル&デッキ解説

前回からの改善点
- フレンド枠「ライスシャワー」→「マヤノトップガン」
- 「3凸キタサンブラック」「シンコウウインディ」→「ヤエノムテキ」「SRメジロドーベル」
大きな変更点としてはフレンド枠でライスシャワーを外してマヤノを採用した点です。
少しスタミナが過剰気味だったことや、デッキに入れてもなかなか「登山家」をくれないので、かわりに「真っ向勝負」をくれるマヤノを採用しました。
もう1点は3凸キタサンとシンコウウインディを不採用にしています。
スピードは2枚でもある程度上振れれば十分上げることができますので、3枚は不要だと判断しました。
代わりにヤエノムテキとSRメジロドーベルを採用していますが、「尻尾上がり」「抜け出し準備」「上がってきた(ペースアップ)」
これらのスキルが中盤スキルとして優秀なので、スキルとして採用しています。
マベサンとダスカで全部回収できるのですが、安定しないのでヤエノムテキを入れることで取得率UPとヒントLvUPをすることができています。
あと、少し足りないパワーの底上げにも貢献してくれていますね。
ヤエノムテキも強いんですよ。
「登山家」は取れなかったよ
残念ながら「登山家」は不採用です。
因子継承でなかなか出ませんね。「登山家」があればもう少し勝率が上がりそうですが、流石にいまから育成し直すのはキツイですね。
こちらのバクシンオーでも十分戦えているので、無理に登山家は採用しなくて良い気がしています。
時間があれば育成し直したいですが、多分しないです。
スプリントターボはいらない気がする
バクシンは自前でスプリントターボを持っているので採用していますが、いらない気がしますね。
カプリコーン杯の発表直後に話題になった「スプリントターボ」ですが、発動率が低すぎます。
出れば強いですが、そもそもスパート直後に出ません。
スプリントターボを採用するぐらいなら、中盤スキルや終盤速度スキルで上積みしたほうがいい気がします。
【先行】エアグルーヴ

前回からの改善点
前回はヒシアマ姐さんでしたがエアグルーヴ姉さんに変更しました。
やっぱり追込で「直線一気」と「登山家」を同時採用するのはキツイです。
エアグルーヴは補正がスピパワなのでチャンミ向きで育成しやすいです。
固有が発動すれば終盤接続も狙えるので爆発力もありますから、無微課金にはおすすめですね。
差しではなく先行で採用した理由ですが、このときはキングヘイロー育成前で差し運用で勝てるビジョンが見えなかったからです。
先行でもたまに固有は発動するので十分先行でも運用できると思いますが、差しのスキル構成も見えてきたので差しで育成し直すかもしれません。
スキル&デッキ解説

前回からの改善点
- フレンド枠「ライスシャワー」→「マヤノトップガン」
- 「3凸キタサンブラック」「シンコウウインディ」→「ヤエノムテキ」「SRメジロドーベル」
デッキ構成はサクラバクシンオーと同じです。
エアグルーヴはパワーに補正があるので、バクシンよりも育成しやすいですね。
ちなみに歴代一位の評価点を獲得できたのですが、フクキタルのイベントは1回目で失敗しています。
SSRフクキタルはほんま恐ろしい子やで・・・
「抜け出し準備」「尻尾上がり」「上がってきた」「アオハル燃焼・速」この辺が最終コーナーで発動して上手く固有が発動するとヤバい速度で加速していきます。
爆発力はうちのチームで一番あるので、格上相手に頑張って欲しいものです。
やっぱり「登山家」は取れなかったよ
こちらのエアグルーヴも「登山家」不採用です。
登山家因子を合計で9積んでいるんですが、なかなか出ません。
エアグルーヴは差し運用の方が向いてそうですし、まだまだ伸びしろもあるので育成し直したいところです。
【差し】キングヘイロー

前回からの改善点
加速スキルを増やして爆発力を上げるために「紅焔ギア」「ノンストップ・ガール」を採用しています。
そこに「登山家」と「乗り換え上手」があるので加速スキルは4つです。
また、ステータス的にもパワーを高めに設定しています。
やはり今回はスピード<パワーだなって気がしていますね。
練習に2回失敗しているので、失敗がなければスピパワカンストできていたかもしれません。
悔やまれます。
スキル&デッキ解説

前回からの改善点
- 「SSRメジロドーベル」「SRダイワスカーレット」→「SRメジロドーベル」「SRマーベラスサンデー」
こちらの構成はそこまで大きな変化はないです。
大きい変更点としてはSRマーベラスサンデーを採用していることですね。
差しは中盤スキルを発動して好位置をキープしておかないとブロックで前に行けないので、中盤スキルである「尻尾上がり」「ペースアップ」は獲得しておきたいところです。また、レースボーナスがあるとレースに出てスキルポイントも稼ぎやすくなるのでその点も大きいです。
SRメジロドーベルですが、これはダイワスカーレットやSSRメジロドーベルでもいいと思います。
デッキに組み込んでいないパワーを少しでも伸ばすためにトレ効果の高いSRメジロドーベルを採用しましたが、誤差の範囲だと思います。
差しが勝つポイントは「ノンストップガール」
今回の育成で感じたのは差しが勝つポイントは加速スキルをどれだけ発動できるかということなんですが、その中でも採用しておきたいのが「ノンストップガール」だと感じました。
「ノンストップガール」は発動率が低いですし、発動の条件に「ブロック1秒以上」が含まれているので発動してもブロックをなんとかしないといけないというデメリットがあります。
他の脚質ではあまり優秀ではないのですが、差しに関しては違います。
差しの弱点は「加速が安定しないこと」「ブロックのリスクが高いこと」です。
差しが勝つ条件としては「終盤直後に加速スキルを発動する」「ブロックされない」この2つの壁を突破する必要があります。
「ノンストップガール」を採用することで終盤直後にブロックを受けた場合には「ノンストップガール」発動するため、ブロックをかわしやすくなりさらに加速がついてきます。
ブロックがなかった場合には、上手く「乗り換え上手」が発動すれば前に出ることができます。
差しの弱点を補ってくれるという点で「ノンストップガール」は差しとの相性がよく有効なスキルだと感じました。
まあ、「スプリントターボ」よりは10倍ましなスキルだと思います。
実際に「ノンストップガール」が発動したレースは好走することも多いです。

1位になったときのレースはノントップガールと乗り換え上手が同時に発動したので、一瞬でワープしました。
本当に何が起こったんだという感じでしたね。。
カプリコーン杯まで残りわずか
カプリコーン杯も数日となりましたね。
とりあえずの目標としては決勝進出なので、これで満足しています。
また結果は報告しようと思いますので、よければまた覗きに来てください。
皆様の健闘をお祈りしてます。